{"id":6926,"date":"2014-11-18T12:50:04","date_gmt":"2014-11-18T11:50:04","guid":{"rendered":"https:\/\/www.handy-games.com\/?p=6926"},"modified":"2017-05-16T13:32:44","modified_gmt":"2017-05-16T12:32:44","slug":"ceo-christopher-kassulke-on-success-in-the-gaming-industry","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/handy-games.com\/en\/ceo-christopher-kassulke-on-success-in-the-gaming-industry\/","title":{"rendered":"How to succeed in the gaming industry"},"content":{"rendered":"[vc_row][vc_column width=&#8221;1\/2&#8243;][vc_column_text]<strong>Christopher Kassulke r\u00e4umt ein, mit Handygames tiefe T\u00e4ler erlebt zu haben. Im damals v\u00f6llig unreifen Mobile-Markt erarbeitete sich Handygames jedoch mit einer Fr\u00fch-Erorberungsstrategie stets einen hohen Marktanteil. Der Gr\u00fcnder verr\u00e4t Erfolgsfaktoren.<\/strong><!--more--><\/p>\n<p>Die 3000-Seelen-Gemeinde Giebelstadt gibt es, genaugenommen, erst wieder seit dem Ende des 2. Weltkrieges. Auf dem hier beheimateten Fliegerhorst wurden n\u00e4mlich w\u00e4hrend des 3. Reichs derart geheime Luftwaffenprojekte, darunter die legend\u00e4re Messerschmitt 262, getestet, dass der Ort irgendwann einfach aus den Landkarten ausradiert wurde.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/2&#8243;][image_with_animation image_url=&#8221;6927&#8243; animation=&#8221;Grow In&#8221; img_link_target=&#8221;_blank&#8221; img_link=&#8221;http:\/\/de.gamesindustry.biz\/articles\/2014-11-17-handygames-man-gew-hnt-sich-daran-f-r-verr-ckt-erkl-rt-zu-werden&#8221;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/1&#8243;][vc_column_text]Mittlerweile ist Giebelstadt l\u00e4ngst offiziell wieder da, aber insbesondere in der Branche als Stammsitz von Handygames bekannt. Bereits 1999 mischte Christopher Kassulke mit seinem Bruder Markus und Udo Bausewein im Softwaregesch\u00e4ft mit, suchte aber in einer Phase, als die M\u00e4rkte f\u00fcr PCs und Spiele-Konsolen l\u00e4ngst aufgeteilt waren, nach der unentdeckten Nische f\u00fcr ein aufstrebendes 3-Mann-Unternehmen.<\/p>\n<p>Man hatte &#8211; der Leser ahnt es schon &#8211; die Gebr\u00fcder Kassulke und Mitgr\u00fcnder Bausewein bel\u00e4chelt, ausgelacht, oder geradeheraus f\u00fcr verr\u00fcckt erkl\u00e4rt.<\/p>\n<p>&#8220;Wir haben bereits 1999 angefangen &#8211; aber wir haben damals bereits gesagt, die Entwicklung bei den Smartphones haben wir genauso mit dem PC bereits erlebt&#8221;, entgegnet Christopher Kassulke im Gespr\u00e4ch mit GamesIndustry.biz. &#8220;In ein paar Jahren wird der Prozessor da drin so stark wie ein Game Boy sein.&#8221;<\/p>\n<p>&#8220;Es lief bei den PCs doch genauso, da hat jeder drauf rumgeschrieben&#8221;, so Kassulke weite. &#8220;Bei Mobile fing es auch grad mal bei SMS an, aber wie bald erschienen die ersten Klingelt\u00f6ne und Smilies? Aber was w\u00e4re, wenn man, was richtig Cooles machen und die ersten sein w\u00fcrde?&#8221; Dies hat sich Christopher Kassulke auf die Fahnen geschrieben &#8211; herausgekommen ist ein Unternehmen, das jetzt seit bald 15 Jahren die Untiefen der Branche meistert. Ein Gespr\u00e4ch mit dem Gr\u00fcnder.<\/p>\n<p><strong>GamesIndustry.biz: Es scheint irgendwie unerkl\u00e4rlich, womit man auf mobilen Plattformen erfolgreich sein kann &#8211; selten sind es ja die traditionellen Marken. Wie kann man sich da im Sinne einer Planbarkeit \u00fcberhaupt fast 15 Jahre lang behaupten?<\/strong><\/p>\n<p><strong>Christopher Kassulke:<\/strong> Nat\u00fcrlich gibt es diese Goldgr\u00e4ber, die mit einem einzigen Titel einfach Gl\u00fcck haben, etwa ein Flappy Bird. Aber ein planbares Gesch\u00e4ft zu betreiben, ist extrem schwer.<\/p>\n<p>Wir versuchen, dies seit Jahren zu betreiben. Wir m\u00fcssen mit unseren Spielen nicht auf Platz 1 der Charts sein &#8211; das ist nett, aber es reicht uns v\u00f6llig aus, wenn wir irgendwo in den Top 100 oder 200 dabei sind. Aber das setzt voraus, dass dies lange Zeit so ist und es sich nicht um ein typisches One-Hit-Wonder handelt. Ich sage immer, ich m\u00f6chte nicht derjenige sein, der nach Gold sch\u00fcrft, sondern der, der die Schaufeln verkauft.<\/p>\n<p>Wir waren ja selbst diejenigen, die rasant nach Goldgr\u00e4ber-Manier losgelegt haben. Wir haben aber schnell gemerkt, dass sich dieser Markt rasant \u00e4ndern wird. Das haben wir mehrfach miterlebt. Wir hatten viele goldene Zeiten, haben aber auch viele Jammert\u00e4ler durchschritten in unseren fast 15 Jahren. Und wir haben in dieser Zeit viele Firmen wie etwa Vivendi mit sehr viel Geld erlebt, die diesen Markt komplett aufrollen wollten. Die sind trotz ihrer hohen Investitionen wieder heulend rausgegangen und das haben wir immer wieder beobachtet.<\/p>\n<p>Mit viel Geld allein kann man im Markt also auch nicht wirklich viel bewegen. Man braucht die gute Idee, aber auch das n\u00f6tige Kleingeld, um auf Dauer agieren zu k\u00f6nnen.<\/p>\n<p><strong>GamesIndustry.biz: Jetzt scheint ja gerade Handygames scheinbar planlos in fast jede Plattform zu investieren &#8211; im Sinne, dass Sie schnell Spiele anbieten. Welche Struktur steckt hinter der scheinbaren Planlosigkeit?<\/strong><\/p>\n<p><strong>Christopher Kassulke:<\/strong> Es kommt ja immer darauf an, wie viel Geld man in neue Plattformen investiert. Wir waren einer der ersten, die \u00fcberhaupt etwas f\u00fcr Windows Phone 8 produziert haben. Wir haben dadurch einen riesigen Achtungserfolg erzielt, weil wir gleich mehrere Millionen Downloads in sehr kurzer Zeit hingelegt haben. Im iOS-Bereich ist es nat\u00fcrlich sehr teuer: So viele Downloads in so kurzer Zeit zu erzielen, kostet einfach extrem viel Geld und man muss ganz einfach Gl\u00fcck haben.<\/p>\n<p>Auf Windows Phone 8 sind dagegen die Claims noch nicht abgesteckt.<\/p>\n<p>Bei Android ist der Zug f\u00fcr viele neue Anbieter auch schon abgefahren. Wenn man aber ein Android-Handy hat, wird man beispielsweise sehen, dass ein Handygames-Titel ganz vorne steht zum Beispiel bei einem Summer Sale. Und das hat eben etwas mit Beziehungen zu tun, die man \u00fcber Jahre entwickelt und die flechtet man immer von Anfang an. Es war schon immer Handygames-Strategie, als einer der ersten mit auf den Plattformen zu sein. Egal ob das jetzt bei Amazon ist: Bei Fire Phone gab es gerade mal zwei Firmen weltweit, die da ein Spiel ver\u00f6ffentlicht haben, und eines kam hier aus dem sch\u00f6nen Giebelstadt. Die anderen kamen von Amazons eigenen Studios. Das hei\u00dft, man kann sich vorstellen, wie einfach es ist in einer solchen fr\u00fchen Phase auch bei Amazon Gespr\u00e4che zu f\u00fchren. Handygames ist bereits jetzt auf <a title=\"Wearable Games\" href=\"\/?page_id=4233\">Wearables<\/a> pr\u00e4sent &#8211; auch um Erfahrungen mit dem Plattformhalter aufzubauen. Das Gleiche gilt f\u00fcr Wearables.<\/p>\n<p>Wir waren schon immer technologielastig und f\u00fcr uns ist das ein typisches R&amp;D-Thema. Der Markt dreht sich so schnell &#8211; das was heute aktuell ist, ist morgen passe. Schauen Sie sich Ouya an &#8211; wir sind als einer der ersten in die Kickstarter-Kampagne eingestiegen und haben die unterst\u00fctzt, da hatten die gerade mal f\u00fcnf Spiele. Alle haben uns f\u00fcr verr\u00fcckt gehalten, aber das habe ich schon so oft geh\u00f6rt in meinem Leben. Da gew\u00f6hnt man sich dran.<\/p>\n<p>Wir wussten aber, das ist der Anfang. Danach kam ein Amazon Fire TV raus, was ja nichts anderes ist wie Ouya nur auf der Amazon-Plattform, und jetzt kam Android TV von Google raus. Auch da haben wir wieder einen Marktanteil von ungef\u00e4hr 20 Prozent aus dem Stand heraus.<\/p>\n<p>Um uns den Marktanteil wieder wegzunehmen kostet erst mal viel Geld. Wir stecken unsere Claims erst ab, schauen, wie die Plattform sich entwickelt und investieren dann weiter in die Plattform rein, wenn es wieder Sinn macht. Aber erst einmal reingehen, Revier markieren und Marktanteile schnappen: Das ist unser Strategie, weil es am Anfang auf jeder Plattform es viel einfacher ist, sich Prozente und Marktanteile zu schnappen als eben nachtr\u00e4glich innovativ zu sein wie sehr viele andere mit sehr viel Geld.<\/p>\n<p><strong>GamesIndustry.biz: Ist denn die Plattform immer noch reines interaktives Daumenkino oder wird tats\u00e4chlich zuhause l\u00e4nger gespielt und entsprechende Qualit\u00e4t erwartet?<\/strong><\/p>\n<p><strong>Christopher Kassulke:<\/strong> Nat\u00fcrlich erheben wir es, wann und wo Spieler spielen, einfach, indem wir sie fragen. Und es ist tats\u00e4chlich so, dass auf mobilen Plattformen viel zu Hause auf der Couch gespielt wird, wenn etwa die Ehefrau einen Rosamunde-Pilcher-Film sehen will und der Mann auf der Couch bleiben muss. Es ist mittlerweile auch ganz normal, sich statt eines Buchs ein iPad mit ins Bett zu nehmen. Nat\u00fcrlich gibt es nach wie vor die 5-Minuten-Spiele f\u00fcr zwischendurch im Bus, aber das ist nicht unser t\u00e4gliches Brot. Wir sehen auch, dass die Nutzungsdauer einfach nicht 5 Minuten ist. Bei 1941 &#8211; Frozen Front sitzen die Leute im Schnitt 21 Minuten dran. Am Anfang hatten die kleinen Casual-Titel eine durchschnittliche Nutzungsdauer von 2 oder 3 Minuten, aber mittlerweile ist unser Markt ja auch ganz anders geworden. Aus den kleinen Spiele-Snacks f\u00fcr zwischendurch sind l\u00e4ngst vollwertige Mahlzeiten geworden. Daran kann man stundenlang spielen.<\/p>\n<p>Anders sind Spiele wie Candy Crush Saga aufgebaut, die ganz kurze Spielabschnitte bieten und dann auf den Suchteffekt setzen. Das ist f\u00fcr mich als Gamer nicht unbedingt das, was ich unter einem Spiel verstehe, aber die sind trotzdem gut f\u00fcr uns, da sie uns mit Nachwuchs versorgen.<\/p>\n<p>Man kann auf diesen Dingern noch Geschichte schreiben &#8211; da redet man von Millionenst\u00fcckzahlen.<\/p>\n<p><strong>GamesInduStry.biz:<\/strong> Vielen Dank f\u00fcr das Gespr\u00e4ch!<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/de.gamesindustry.biz\/articles\/2014-11-17-handygames-man-gew-hnt-sich-daran-f-r-verr-ckt-erkl-rt-zu-werden\">GamesIndustry.biz<\/a>[\/vc_column_text][\/vc_column][\/vc_row]\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>[vc_row][vc_column width=&#8221;1\/2&#8243;][vc_column_text]Christopher Kassulke r\u00e4umt ein, mit Handygames tiefe T\u00e4ler erlebt zu haben. Im damals v\u00f6llig unreifen Mobile-Markt erarbeitete sich Handygames jedoch mit einer Fr\u00fch-Erorberungsstrategie stets einen hohen Marktanteil. 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